O como un bonito y cuidado juego de tablero se convierte en algo tedioso y bastante absurdo gracias a una dificultad excesiva.
Bueno, en vista de que yo no pinto ni una decima parte de lo bien que pinta el troll, vamos a expandir el negocio. Desde ahora en este blog tambien tendran cabida los juegos de tablero. Ala, a jugar a pala.
Pues ayer echamos dos partidas a las mansiones de la locura. Como habia 4 investigadores decidi como guardian (de los arcanos) preparar la ultima aventura del manual, pensando que las primeras igual se quedaban cortas para un grupo tan numeroso y experimentado como el que tenia en la mesa. Casi podriamos decir que eran la ELITE del mundo de la investigacion paranormal.
Estaban el gangster (con metralleta), el mendigo (con su perro), la pilingui y McPerson, el investigador por antonomasia (aunque mi memoria falla, por que se que alguien murio y entro otro tipo nuevo por la puerta). Grupo trompador donde lo haya pero con jugadores inteligentes, es decir, Elite pura y dura para estos juegos.
El tema es que no tuvieron ninguna opcion de ganar en ningun momento. En la primera aventura si alguien abria la camara frigorifica yo ganaba. Y si nadie la abria tenia tiempo de sobra para ir matandolos de uno en uno (cosa que no hizo falta porque un jugador experimentado abrio la nevera en el minuto 2). Y en la segunda con que un investigador matara a otro, tambien ganaba yo. En ambas partidas los investigadores tenian que encontrar todas las pistas para poder ganar lo cual era practicamente imposible debido a la extension del escenario y a que para abrir cada puerta, arcon o similar, necesitaban la llave o palanca o leches que estaba en la otra punta de la casa.
Resumiendo, la partida se volvio tediosa. Todos sabian lo que habia que hacer pero veian claramente que no tenian posibilidad de exito.
Lo unico que salvo la partida fueron las risas que gracias a la incompetencia del mendigo nos echamos el resto.
¿Como podria mejorar el juego? No lo se. Creo que el hecho de que las acciones del guardian (de los arcanos) vayan con puntos y que a mas investigadores mas puntos hace que con 4 tipos pululando por la casa el guardian (de los arcanos) sea invencible. Mas aun con la carta de accion de poseer a un investigador y poder moverlo u obligarle a realizar un accion. Solo con esa chorrada, al poder hacerla todos los turnos te cargas al grupo en un pispas....
Eso si, el juego en general es precioso. Mirad como me ha quedado esto....
Etiquetas: cthulhu, mansiones de la locura, tablero